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変数操作: このEvのセルフ変数0 = 15021600 + 0 変数操作: このEvのセルフ変数1 = 15021601 + 0 変数操作: このEvのセルフ変数2 = 15021602 + 0 変数操作: このEvのセルフ変数3 = 15021603 + 0 変数操作: このEvのセルフ変数4 = 15021604 + 0 回数付きループ [ 10 ]回 ウディタ基本システム メニューを改造してみよう 第1回 利用規約 Category : ウィンドウ Tag: 改造 メニュー 前回カッコイイメニューを作ると言っていましたが、演出ではなくサイズや位置調整で既存とは違うメニューを作るという意味になります。 手動で各々の変数を呼び出すコードを入れれば切り替えなくても構いません。 データを呼ばない … 100万以上の数値を入れても変数を呼ばず、そのままの整数値として扱います。 x番の変数呼出 … 1の「x番の変数呼出」と同様です。 変数を指定しているものがあります。 この数値をイベントコマンドの数値欄に入力することで、 特定の変数を代わりに呼び出すことができます。 例えば、数値欄に、「所持金」を指定する巨大整数 … 変数の数は、「通常変数」「予備変数1~9」それぞれ最大1万個まで使用できます。 変数を増やす場合は「データ数の設定」をクリック! なお、データ数を「10000」などにしますと、ウディタの制作画面全体で 処理落ちが発生 します。
ただし、「お金」の場合だけ若干処理が変わります。 「条件(変数)」にある「アイテムの最大所持数 99」としていた部分を、「最大所持金額 999999」に変更します。 が 【 予備変数1~8 】 として確保されており、ユー ザーが自由に増やしていくこと可能。 項目は、最大10,000まで設定可能で、変数名は自由な名 前を付けることができる。 【 文字列変数 】 文字列を扱うことのできる変数。 ウディタ自体はゲーム動作部分はc++とdxライブラリの組み合わせで作られている。そのため、見た目は2dであるが内部的には3dで描画処理を行っているため比較的速い描画が実現されている。 変数とデータ … 所持金チェックをし、所持金が「10以上」の場合のみ、くじ引き処理へ移るようにしてあります。 「ランダム」というものを再現するには、「乱数」というものが必要です。 乱数は、イベントコマンド「変数操作」にて設定できます。 お二人の解析成果のお陰で、現在解析中のウディタ製ゲームのSSG作成が一気に楽になりました。 一応、私の方でも、>>36のyunさんの解析情報を利用させていただいて、 ウディタ製解析用のSSGをやっつけで作ってみました。 入手するアイテムの所持個数がいっぱい(上限)ではなかったら、アイテムが入手できるようにします。次にアイテムを入手したらフタが開いて空っぽになった宝箱になるようにします。あとはこのイベントをコピペして、アイテムの種類を変更し色々な場所でアイテムが入手できるようにしてみましょう。こういうのをやると、倒していないはずのボスモンスターを倒したことになって、街の人が感謝の台詞を行ってくれたり、死んだはずのNPCが生き返っていたりと主にストーリー上のおかしな問題が発覚していきます。RPGで言うと、ストーリー上はAという街に行かなければならないのに、Bという街に行ってみたり、通常は選ばないような選択肢を実行してみたり、といった行為です。画像の表示やサウンドの再生が行われていない場合に、ファイルがきちんと読み込まれているのかを確認するのに便利です。これまでの記事中でもデータベースの設定などで、サンプルゲームの設定内容を削除してきました。こういったゲームに限らずですが、はじめから何の問題も発生せずに一発で完璧なものが仕上がることはありえませんので、何度も繰り返しチェックを行って、できるだけ不具合を修正していく努力が必要です。大きな不具合はすぐに気付くでしょうが、大きいものだけに修正が大変かもしれません。台詞の誤字脱字は細かいものですが、重要なシーンでそういうものが残っていた場合に、プレイしている方から見ると萎えてしまいますので、放置しておくわけにはいきません。こだわり出すと、終わらないところもあったり、だんだんプレイしていて、ここをこうしたいとかああしたいとかの願望も出てきてしまいますので、ある程度妥協して、一度完成としましょう。「お金」の場合はさらに問題があり、お金を入手して所持金が「999,999」を「1」でも超えた場合は、超えた分のお金は消えてしまいます。現在画面上に表示されているピクチャの詳細を表示することが出来ます。あらたにまた見つかった場合は追記していきますが、設定を変更する箇所がありましたので、こちら修正しておいてください。ウディタのバージョンによっては影響がない可能性がありますが、基本システム入りデータにはサンプルゲームの設定内容が残っているため、修正する必要があります。ピクチャ番号やピクチャを表示させているイベントIDと行数、画面上でのおおまかな形状と位置などを確認することが出来ます。アイテムが持てるかどうか確認せず、アイテムを入手させることも出来ますが、基本システムではアイテムが持てない場合は、メッセージ表示などもないため、ゲームを遊ぶプレイヤーにはバグのように思われてしまいますので、アイテムが持てるか確認し持てない場合はなんらかのメッセージ表示を行うようにします。各機能ごとの分岐が作られましたので、あとは各機能ごとに処理を入力していくだけです。グラフィックは「(タイルセット)」から閉じている宝箱のチップを選択します。もし、STEP18で宝箱でのアイテム入手イベントを作成していた場合は、混乱しないように削除しておくと良いと思います。都度都度で動作確認しながら、ゲームが一通り完成した状態とします。どうしても気になったものは、途中で修正する作業をしてしまうのですが、基本的には「ゲームクリア」まで修正作業はせずに不具合の洗い出しだけに専念します。例えば、ストーリー部分の進行だけ見て行きたくてプレイする時は、ザコ敵との戦闘はしたくないですし、ボスとの戦闘も楽にしたいものです。そういう場合は、「雑魚敵が出現しなくなる機能」や「味方キャラの強さが最高になる機能」というのを付けておくと、非常に楽です。グラフィックも前と同じ様に「(タイルセット)」から開いている宝箱のチップを選択します。マップイベントやコモンイベントのイベントコマンド表示欄でイベントコマンド文を範囲選択し、右クリックメニューから下記の3つの機能が実行できます。紙とペンという部分は、最近はPCモニターも大画面のものが安くなってますから、ゲームとテキストエディタを並べて、テキストエディタに不具合を書いていくのも良いと思います。不具合もゲームの進行に大きな影響を及ぼすものから、台詞の誤字脱字といった細かいものまで、色々発生する可能性があります。場合によっては台詞を追加したり、新たなイベントを用意する必要がありますので、けっこう時間が掛かる可能性があります。まずは、村マップで作成したタルのお宝ゲットイベントを選択し、コピーします。 WOLF RPGエディター(ウディタ)/変数 【サイトトップへ戻る】 「セルフ変数」って何? (更新:2020/04/19) 「セルフ変数」について説明します。 まず変数というものを理解しなければ、ゲームを作ることはできません!このサイトを見ている方なら、RPGで遊んだことがあると思います。●主人公のHP●所持金などが変数です。ここで一つ、財布を思い浮かべてください。変数とは財布のようなものです。財布には自由にお金を出し入れできますが、いくらお金が入っていようと財布そのものは変化しません。この場合、財布が「変数」。財布に入ってる金額が「値」と言えます。そして財布の名前が変数名です。実際にコモンイベントで変数を使ってみ … 今回はウディタの変数に関する話です。知っている人には当たり前の内容ですが、私もたまにこんがらがったりするので備忘録も兼ねてまとめておきます。ウディタの変数の種類と違いウディタには大きく分けて次の3種類の変数があります(※実際はもう1つありま ウディタ用コモン「起動時コンフィグ適応」 67ヶ月前; ウディタ用デバッグコモン「ネコデバッガ」ver1.15 76ヶ月前 【フリーゲーム】第4回ウディフェス作品レビュー 77ヶ月前; 深緑の伝承記ver1.00 ニコニコ自作ゲームフェス3応募RPG 77ヶ月前; 一覧へ 「Cself0 = 10 + 8 」の「=」は代入演算子と呼ばれるものです。式は右辺から計算されます。最初に「X + 5」を計算し、それを「X」に代入しているので、まず変数というものを理解しなければ、ゲームを作ることはできません!複合代入演算子は、式が短くなるほか、右辺に二つの変数や定数を指定できるので、見た目がすっきりします。普通は赤枠のほうを使いますが、今は青枠のほうで名前を付けてください。どうして使ってはダメかは、コモンイベントをもう少し掘り下げるときに解説します。この状態で、「Cself0は何ですか?」と聞けば、「18」とこたえるはずです。青枠の中身の「+」「-」「x」「÷」は特に説明しなくていいでしょう。詳しい説明はさておき、「 変数の値は\cself[0]です。 」と入力してくださいまた、今回は分かりやすくするために、Cself0とCself1を使いましたが、10 + 8が代入されたあとに、100 + 0 が代入…つまり上書きされるのでこれは、コモンセルフ変数X番の変数の値を表示できる特殊文字です。そして注目してほしいのは、代入したからといってCself1の値がなくなってしまうわけではないことです。Enterを押しても繰り返されるのは、自動実行にしているからです。ウィンドウの×印で閉じてしまいましょう。「%」「ビット積」「~」はよくわからないかもしれませんが、無視して結構です。またの機会に説明します。財布には自由にお金を出し入れできますが、いくらお金が入っていようと財布そのものは変化しません。Cself0に10 + 8…つまり18という値を「代入」したことで、Cself0という入れ物には18という値が入りました。先ほど使も言いましたが、「=」。そして右辺に使われている「+」も演算子と言います。 「お金」入手の際の変更点. ウディタ自体はゲーム動作部分はc++とdxライブラリの組み合わせで作られている。そのため、見た目は2dであるが内部的には3dで描画処理を行っているため比較的速い描画が実現されている。 変数とデータ …
変数操作: このEvのセルフ変数0 = 15021600 + 0 変数操作: このEvのセルフ変数1 = 15021601 + 0 変数操作: このEvのセルフ変数2 = 15021602 + 0 変数操作: このEvのセルフ変数3 = 15021603 + 0 変数操作: このEvのセルフ変数4 = 15021604 + 0 回数付きループ [ 10 ]回 ウディタ基本システム メニューを改造してみよう 第1回 利用規約 Category : ウィンドウ Tag: 改造 メニュー 前回カッコイイメニューを作ると言っていましたが、演出ではなくサイズや位置調整で既存とは違うメニューを作るという意味になります。 手動で各々の変数を呼び出すコードを入れれば切り替えなくても構いません。 データを呼ばない … 100万以上の数値を入れても変数を呼ばず、そのままの整数値として扱います。 x番の変数呼出 … 1の「x番の変数呼出」と同様です。 変数を指定しているものがあります。 この数値をイベントコマンドの数値欄に入力することで、 特定の変数を代わりに呼び出すことができます。 例えば、数値欄に、「所持金」を指定する巨大整数 … 変数の数は、「通常変数」「予備変数1~9」それぞれ最大1万個まで使用できます。 変数を増やす場合は「データ数の設定」をクリック! なお、データ数を「10000」などにしますと、ウディタの制作画面全体で 処理落ちが発生 します。
ただし、「お金」の場合だけ若干処理が変わります。 「条件(変数)」にある「アイテムの最大所持数 99」としていた部分を、「最大所持金額 999999」に変更します。 が 【 予備変数1~8 】 として確保されており、ユー ザーが自由に増やしていくこと可能。 項目は、最大10,000まで設定可能で、変数名は自由な名 前を付けることができる。 【 文字列変数 】 文字列を扱うことのできる変数。 ウディタ自体はゲーム動作部分はc++とdxライブラリの組み合わせで作られている。そのため、見た目は2dであるが内部的には3dで描画処理を行っているため比較的速い描画が実現されている。 変数とデータ … 所持金チェックをし、所持金が「10以上」の場合のみ、くじ引き処理へ移るようにしてあります。 「ランダム」というものを再現するには、「乱数」というものが必要です。 乱数は、イベントコマンド「変数操作」にて設定できます。 お二人の解析成果のお陰で、現在解析中のウディタ製ゲームのSSG作成が一気に楽になりました。 一応、私の方でも、>>36のyunさんの解析情報を利用させていただいて、 ウディタ製解析用のSSGをやっつけで作ってみました。 入手するアイテムの所持個数がいっぱい(上限)ではなかったら、アイテムが入手できるようにします。次にアイテムを入手したらフタが開いて空っぽになった宝箱になるようにします。あとはこのイベントをコピペして、アイテムの種類を変更し色々な場所でアイテムが入手できるようにしてみましょう。こういうのをやると、倒していないはずのボスモンスターを倒したことになって、街の人が感謝の台詞を行ってくれたり、死んだはずのNPCが生き返っていたりと主にストーリー上のおかしな問題が発覚していきます。RPGで言うと、ストーリー上はAという街に行かなければならないのに、Bという街に行ってみたり、通常は選ばないような選択肢を実行してみたり、といった行為です。画像の表示やサウンドの再生が行われていない場合に、ファイルがきちんと読み込まれているのかを確認するのに便利です。これまでの記事中でもデータベースの設定などで、サンプルゲームの設定内容を削除してきました。こういったゲームに限らずですが、はじめから何の問題も発生せずに一発で完璧なものが仕上がることはありえませんので、何度も繰り返しチェックを行って、できるだけ不具合を修正していく努力が必要です。大きな不具合はすぐに気付くでしょうが、大きいものだけに修正が大変かもしれません。台詞の誤字脱字は細かいものですが、重要なシーンでそういうものが残っていた場合に、プレイしている方から見ると萎えてしまいますので、放置しておくわけにはいきません。こだわり出すと、終わらないところもあったり、だんだんプレイしていて、ここをこうしたいとかああしたいとかの願望も出てきてしまいますので、ある程度妥協して、一度完成としましょう。「お金」の場合はさらに問題があり、お金を入手して所持金が「999,999」を「1」でも超えた場合は、超えた分のお金は消えてしまいます。現在画面上に表示されているピクチャの詳細を表示することが出来ます。あらたにまた見つかった場合は追記していきますが、設定を変更する箇所がありましたので、こちら修正しておいてください。ウディタのバージョンによっては影響がない可能性がありますが、基本システム入りデータにはサンプルゲームの設定内容が残っているため、修正する必要があります。ピクチャ番号やピクチャを表示させているイベントIDと行数、画面上でのおおまかな形状と位置などを確認することが出来ます。アイテムが持てるかどうか確認せず、アイテムを入手させることも出来ますが、基本システムではアイテムが持てない場合は、メッセージ表示などもないため、ゲームを遊ぶプレイヤーにはバグのように思われてしまいますので、アイテムが持てるか確認し持てない場合はなんらかのメッセージ表示を行うようにします。各機能ごとの分岐が作られましたので、あとは各機能ごとに処理を入力していくだけです。グラフィックは「(タイルセット)」から閉じている宝箱のチップを選択します。もし、STEP18で宝箱でのアイテム入手イベントを作成していた場合は、混乱しないように削除しておくと良いと思います。都度都度で動作確認しながら、ゲームが一通り完成した状態とします。どうしても気になったものは、途中で修正する作業をしてしまうのですが、基本的には「ゲームクリア」まで修正作業はせずに不具合の洗い出しだけに専念します。例えば、ストーリー部分の進行だけ見て行きたくてプレイする時は、ザコ敵との戦闘はしたくないですし、ボスとの戦闘も楽にしたいものです。そういう場合は、「雑魚敵が出現しなくなる機能」や「味方キャラの強さが最高になる機能」というのを付けておくと、非常に楽です。グラフィックも前と同じ様に「(タイルセット)」から開いている宝箱のチップを選択します。マップイベントやコモンイベントのイベントコマンド表示欄でイベントコマンド文を範囲選択し、右クリックメニューから下記の3つの機能が実行できます。紙とペンという部分は、最近はPCモニターも大画面のものが安くなってますから、ゲームとテキストエディタを並べて、テキストエディタに不具合を書いていくのも良いと思います。不具合もゲームの進行に大きな影響を及ぼすものから、台詞の誤字脱字といった細かいものまで、色々発生する可能性があります。場合によっては台詞を追加したり、新たなイベントを用意する必要がありますので、けっこう時間が掛かる可能性があります。まずは、村マップで作成したタルのお宝ゲットイベントを選択し、コピーします。 WOLF RPGエディター(ウディタ)/変数 【サイトトップへ戻る】 「セルフ変数」って何? (更新:2020/04/19) 「セルフ変数」について説明します。 まず変数というものを理解しなければ、ゲームを作ることはできません!このサイトを見ている方なら、RPGで遊んだことがあると思います。●主人公のHP●所持金などが変数です。ここで一つ、財布を思い浮かべてください。変数とは財布のようなものです。財布には自由にお金を出し入れできますが、いくらお金が入っていようと財布そのものは変化しません。この場合、財布が「変数」。財布に入ってる金額が「値」と言えます。そして財布の名前が変数名です。実際にコモンイベントで変数を使ってみ … 今回はウディタの変数に関する話です。知っている人には当たり前の内容ですが、私もたまにこんがらがったりするので備忘録も兼ねてまとめておきます。ウディタの変数の種類と違いウディタには大きく分けて次の3種類の変数があります(※実際はもう1つありま ウディタ用コモン「起動時コンフィグ適応」 67ヶ月前; ウディタ用デバッグコモン「ネコデバッガ」ver1.15 76ヶ月前 【フリーゲーム】第4回ウディフェス作品レビュー 77ヶ月前; 深緑の伝承記ver1.00 ニコニコ自作ゲームフェス3応募RPG 77ヶ月前; 一覧へ 「Cself0 = 10 + 8 」の「=」は代入演算子と呼ばれるものです。式は右辺から計算されます。最初に「X + 5」を計算し、それを「X」に代入しているので、まず変数というものを理解しなければ、ゲームを作ることはできません!複合代入演算子は、式が短くなるほか、右辺に二つの変数や定数を指定できるので、見た目がすっきりします。普通は赤枠のほうを使いますが、今は青枠のほうで名前を付けてください。どうして使ってはダメかは、コモンイベントをもう少し掘り下げるときに解説します。この状態で、「Cself0は何ですか?」と聞けば、「18」とこたえるはずです。青枠の中身の「+」「-」「x」「÷」は特に説明しなくていいでしょう。詳しい説明はさておき、「 変数の値は\cself[0]です。 」と入力してくださいまた、今回は分かりやすくするために、Cself0とCself1を使いましたが、10 + 8が代入されたあとに、100 + 0 が代入…つまり上書きされるのでこれは、コモンセルフ変数X番の変数の値を表示できる特殊文字です。そして注目してほしいのは、代入したからといってCself1の値がなくなってしまうわけではないことです。Enterを押しても繰り返されるのは、自動実行にしているからです。ウィンドウの×印で閉じてしまいましょう。「%」「ビット積」「~」はよくわからないかもしれませんが、無視して結構です。またの機会に説明します。財布には自由にお金を出し入れできますが、いくらお金が入っていようと財布そのものは変化しません。Cself0に10 + 8…つまり18という値を「代入」したことで、Cself0という入れ物には18という値が入りました。先ほど使も言いましたが、「=」。そして右辺に使われている「+」も演算子と言います。 「お金」入手の際の変更点. ウディタ自体はゲーム動作部分はc++とdxライブラリの組み合わせで作られている。そのため、見た目は2dであるが内部的には3dで描画処理を行っているため比較的速い描画が実現されている。 変数とデータ …