ウディタ講座 76. arpg 11; srpg 33; まとめ 2; マウス操作 6; ローグライク 2; 便利機能 8; 小ネタ・実験 16; 自作メニュー 5; レビュー 15. ゲームにおいてゲージはかなり頻繁に使うui部品の一つです。しかしウディタでは基本システムに一応ゲージがあるものの、コモンイベント化されていないため使いまわすのがとても面倒だという問題がありました。そこで基本システムはもちろん、自作のシステム まずはふつうのHPゲージの作り方. ざっくり書くと、この通りです。 ゲージの下地、ゲージ本体1、(ゲージ本体2、)ゲージの装飾枠の順にピクチャを描画; ゲージ本体1(&2)では、拡大率を「別々」にチェック; 縦拡大率は100%。 ひとまず一射だけできるものとして作り直すなら、「矢イベントのワープ(と移動)」を「矢ピクチャの描画(と移動)」に置き換えです。ピクチャなら回転(角度の指定)もできますので、用意する画像も一方向だけでOK。変数操作+で、矢イベントのいる座標にいる座標を調べているわけですから、先に矢イベント自身のIDが出てくると、同座標にいる敵を見つけられなくなるのですね。前回、「剣を振って敵を攻撃する」「敵とNPCを区別する」というアクションRPGの基本をつくりました。自作システムを作り込めば作り込むほど、「マップイベントはコモンイベントを呼び出すだけ」、なんてことにもなるのではないでしょうか。・そのマス座標に攻撃可能なマップイベントが居れば、ダメージ処理。マップイベントで矢を管理する場合、「弾数」(矢数)がネックになってきます。そのほうが便利なわけですが、アクションRPGなどの場合は注意が必要。必ず、すべてのマップで「矢はID1番のイベントにする!」とルールを決めて守ってしまえば、コモンイベントのほうでは「ID1番を動かす」と指示するだけでOK。【ウディタ講座】アクションRPGをつくろう!~イベントに攻撃する~でも今回はシンプルなアクションRPGですから、シンプルに考えましょう。ウディタ的表現に言い換えられたら、注釈(コメント)としてコモンイベントのなかに箇条書きします。イメージを上のような「ウディタ的表現」に置き換えられれば、だいたいのコードの流れは見えてくることでしょう。画像の用意がラクなので「矢」のような棒を撃つようにしていますが、赤い光の球にして火の魔法と言うのもアリですね。【ウディタ講座】SRPGをつくろう! アイテムUDB整備とゲーム上の仮UI回数ループを使って、ID0番から順番に「矢イベントとは違うイベントだけど、矢イベントと同じ座標にいるイベント」を探しています。対策その1よりは少々処理が増えますが、マップイベントはたびたび増減してID管理がむずかしいものです。処理の重さに余裕があるなら、ある程度の手間(矢イベントの場所探し)はプログラム(コモンイベント)に任せてしまうのもよいかもしれません。変数操作+でのイベントチェックはIDの小さい方が先に出てくる仕様なので、上の例のようにIDによっては想定通りに動かないケースが出てくるのです。ウディタ・ツクールフリーゲーム、同人ゲーム好きのライターです。いまはPICOPICOSOFTに所属して同人ゲームをつくっています。ひと手間、加える必要があるのは「矢ピクチャと敵マップイベントの重なりの判定」です。このコモンで取得できた番号のイベントに、移動命令や座標取得をかければOK。その項目のひとつひとつを実際のイベント処理に変えていけばよいですね。【ウディタ講座】SRPGをつくろう! AI動作の評価値とフロー(流れ)画面座標をマス座標に変換すれば、矢ピクチャが今いるマップのX,Y座標(マス座標)がわかります。影番号に「矢」というステータスを作ってしまうのです。矢イベントのIDが必要になったとき(矢イベントを動かしたいとき)、マップイベントをざっとサーチして「矢の影番号」を持つイベントを探してくるのです。ピクチャで矢を表現するのであれば、マップイベントを設置することなく、100個でも200個でも打ち放題です(処理負荷を気にしなければ)。つまり、脳内イメージ(やりたいこと)を、ウディタで再現するにはどういう手順が必要なのか(実際のイベント処理)に置き換えるのです。(今回の講座は一度に一射のみ仕様としていますので、複数射ちがしたい場合は各自のアレンジが必要です)https://donichi-game.com/howto-arpg01/むずかしい処理に挑むには、やるべきことの整理から入りましょう。© 2020 土日でゲーム All rights reserved.力技で解消するなら、当たり判定コモンを下図のようにいじる感じでしょうか。1マップに置くイベントが50も行かないなら、ループ回数も50弱でOKですね。だからってコピペで矢のマップイベントを10個も20個もおいてしまうと、エディター画面がたいへんなことになってきますね。
通常の攻撃をすると、奥義ゲージに+10されていき、 攻撃をしていって奥義ゲージを100%になったら、 通常攻撃するとキャラ固有の奥義、必殺技が撃てるという感じです。 作り方は簡単ですね。 HPゲージと同じやり方で、 むずかしい処理に挑むには、やるべきことの整理から入りましょう。単純に考え直す、と言ってもよいですね。つまり、脳内イメージ(やりたいこと)を、ウディタで再現するにはどういう手順が必要なのか(実際のイベント処理)に置き換えるのです。今回の場合は、次のようになるでしょう。イメージを上のような「ウディタ的表現」に置き換えられれば、だいたいのコードの流れは見えてくることでしょう。 (※随時更新)ウルフエディターで二次創作rpgを製作中、わかったこと諸々をゲーム作り初心者の目線でまとめていく実践記です。リアルにつまずいた問題や疑問点、解決策、できること・できないことな … 一応ゲージを作るなら自分が作りたい素材を作ったり用意したりするのですが、 今回はウディタ内で生み出せる簡略的な方法を書いていきます! 前知識としてはゲージを作るのに、
おすすめウディタ製ゲーム 9; スゴ腕ゲーム製作者サイト 2; 読み物 2; 土日 …