ただし、マップチップ(タイルセット)素材自体がレアな素材種なので、目的の素材を探すのは難しい場合があります。 rpgツクールxp,rpgツクールvx,vxaceと同じサイズです。 40×40 ウディタ独自のサイズのため、ほとんど素材は存在していません。 マップ上のチップ番号[0~799]の設定は上書きになり、変更後の画像に変わります。 チップ番号[ 800~807 ]の部分は、画像は消去されますが、 チップの仕様(通行不可・カウンター属性)はそのまま残 … これなら1280×720という大きさを生かせるし、古臭さも感じない。キャラクターは小さいままなので、キャラクターも大きくする必要があるけどね。1をクリックしてみよう。マップチップのパレットが出たと思う。適当に地面を塗ってみよう。塗り塗り~10年前と現在では、PCスペックも大幅に変わっている。昔は無理だった表現も可能になっている。それなのに何時までも10年前のデフォルト規格で作る必要はない。とは言え、ウディタに最初から入っているマップチップは16×16規格のもの。私が用意したファイルは32×32規格のものだった。なので40×40規格のものを用意した。全てのマップチップを2倍に拡大する。その際、横幅は320が上限となる。2倍した結果が640の場合は画像編集ソフトを使って、縦に二分割したものを上下で合体させる。若干の不便さは残るけど仕方ない。ウディタをインストールした状態だと、初期の解像度は320×240だった。それを1280×720にしたということは、4倍のサイズに変更したということだ。上部メニューの一番右、➡こんな形の緑色をしたやつがテストプレイをする為のボタンなのでクリック。確認出来たかな?一応はこれで完了。これが40×40規格で、デフォルトで用意されたマップチップを使った限界の大きさとなる。URLのみの投稿、日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。さて、今回のお題はタイトルの通り、マップやチップを拡大するってこと。というのも前回の状態はこんな出来だ。1が一番下、2が真ん中、3が一番上。つまり一番下である1には地面を描き、2や3でオブジェクトを配置していくのが正しい使い方。自分で好きなマップチップベースを手に入れて、続けてください。googleで「マップチップ」と検索して色々と探してみよう。ドット絵の素材は多く存在するので苦労はしないはず。であれば、マップチップで1タイルで表現していたオブジェクトに関しても複数タイルで表現する方針に変更しよう。キャラクターも然り。警告をサクっとキャンセルボタンで飛ばす。いざ、グチャグチャの画面とご対面。凄いね。でも作品を作っていくにあたって、サンプルマップは必要無いから気にしないようにしよう。さて、ウディタの上部にはこのように数字が並んでいるのだが、1、2、3、Evでそれぞれ使い分けていくことになる。1~3は全部共通してマップを描く為に使うもので、いわゆるレイヤー分けされている。Evはイベントを設置していくものです。キチンと形になっているが、あくまでそれは10年前なら…という前提があってのものだと自分は考える。デフォルトのままなのでどうにも在り来たりに見えてしまう。公開されているウディタ製のフリーゲームを見ても大体は同じに見えてしまう。折角、解像度を1280×720というサイズに変更したのだから、キャラクターやマップもゲーム解像度に合わせて変更していくべきだろう。今回利用するmap chip baseはこちら。pipoya_mcset1_base。元々は2倍にした過程で横幅が640になってしまったので、上記の作業で横幅320に修正したもの。残念ながら、この画像はぴぽやさんのサイトからどうやって手に入れたか忘れてしまったので、再配布は出来ない。3をクリックして、2に設置した木に被さるように木を設置してみよう。小物オブジェクトも色々と設置してみようこれで完成。Evをクリックしよう。適当なとこで右クリックをして「開始位置に設定」を選ぶ。これは主人公のゲーム開始位置のことを指している。マップチップの規格変わってないじゃんと思うかもしれないけど、ウディタの規格はあくまで16×16 32×32 40×40の3つです。でまぁ、説明は割愛するとして今回の目的はデカい解像度に合わせた、各素材の変更なので、早速やっていこう。 データベース用特殊文字. 10年前と現在では、pcスペックも大幅に変わっている。昔は無理だった表現も可能になっている。それなのに何時までも10年前のデフォルト規格で作る必要はない。 折角、解像度を1280×720というサイズに変更したのだから、キャラクターやマップもゲーム解像度に合わせて変更していくべきだろう。 イベントコマンド. ・このとき、変換したチップの並べる順番を変更したり、新たにつなげたいチップを追加したり、 つなげる必要のないチップを取り除いたりもできます。 ・出力するチップの解像度(320*240か640*480)を選 …
ウルフエディターの規格はこの通りです。(単位:ピクセル) デフォルトは一番上の「1マス:16ピクセル四方」なのですが、私の場合はそれが心もとなく感じたので、「1マス:32ピクセル四方」に変えます! さらに高解像度の「1マス:40ピクセル四方」もあるわけですが、そこまではいいかな?と思い、間をとった32pxに決めました。 40ピクセル四方にした場合、かなりリアルなテイストのハイクオリティドット絵になるのかな…… 自由度をあげてもいいけど、こだわりすぎて途中で挫折しそうですよね; 仮の処理ではありますが、人によってはこれぐらいで充分と感じるかもしれませんし、スクロール不要な規模のSRPGというのも良いでしょう。いったん解像度を320×260に戻しましょう。サイズを戻してもマップは50×50になっているので、主人公が動き回れば(テンキーを入力すれば)デフォルトのスクロールが発生します。SRPGとして望ましいスクロール機能はできてません。ですが、ウディタのデフォルトのスクロール機能は動いています。ずっと「20×15」(今のゲームのウィンドウにすっぽりおさまるサイズ)でしたが、CDBのマス管理上の上限である「50×50」に広げてみます。ウディタ・ツクールフリーゲーム、同人ゲーム好きのライターです。いまはPICOPICOSOFTに所属して同人ゲームをつくっています。ここまで直しても、実際の操作感ではちょっとカーソル位置とゲーム上の判定に若干のズレがあるように感じます。次は「ゲーム設定」→「ゲームの基本設定」→「ゲーム画面サイズ」と進みます。今のタイルサイズは16ですから、倍の32なんかにすると見違えるでしょう。32ピクセルの規格ならば、こうしたすてきな素材が対応しております。【ウディタ講座】位置の自動調整つきマップイベント用フキダシコモン主人公は透明状態なのですが、この図だと居場所はたぶん矢印のあたり。やはりスクロール処理も仮で済まさず、きっちり自作化した方が良さそうです。【ウディタ講座】SRPGをつくろう! ユニット管理・データベース編というわけで、パネルの表示のコモンでもピクチャの表示位置にスクロール位置の変数を加減する必要がありそうです。しかしウディタはすごいのでこのへんも自由自在です。やっていきましょう。いろんなサイズがありますね。ウディタはバージョンアップのたびに選べるウィンドウサイズがどんどん増えていきました。試しに800×600にしてみましょう。【ウディタ講座】アクションRPGをつくろう!~大型ボスのアタリ判定を拡張する~こうした設定次第で変わる数値は、コモンイベント中ではシステム変数の直打ちによってフレキシブルな処理にできます。© 2020 土日でゲーム All rights reserved.通常変数の呼び出し値の入力は大丈夫なので、コモンセルフ変数をいちど通常変数に代入して、動作指定のなかでは通常変数を呼び出す……という手順が必要です。次回の記事でやっていきますが、過去にこんな記事も書いておりました。 変数呼び出し値. これなら1280×720という大きさを生かせるし、古臭さも感じない。キャラクターは小さいままなので、キャラクターも大きくする必要があるけどね。1をクリックしてみよう。マップチップのパレットが出たと思う。適当に地面を塗ってみよう。塗り塗り~10年前と現在では、PCスペックも大幅に変わっている。昔は無理だった表現も可能になっている。それなのに何時までも10年前のデフォルト規格で作る必要はない。とは言え、ウディタに最初から入っているマップチップは16×16規格のもの。私が用意したファイルは32×32規格のものだった。なので40×40規格のものを用意した。全てのマップチップを2倍に拡大する。その際、横幅は320が上限となる。2倍した結果が640の場合は画像編集ソフトを使って、縦に二分割したものを上下で合体させる。若干の不便さは残るけど仕方ない。ウディタをインストールした状態だと、初期の解像度は320×240だった。それを1280×720にしたということは、4倍のサイズに変更したということだ。上部メニューの一番右、➡こんな形の緑色をしたやつがテストプレイをする為のボタンなのでクリック。確認出来たかな?一応はこれで完了。これが40×40規格で、デフォルトで用意されたマップチップを使った限界の大きさとなる。URLのみの投稿、日本語が含まれない投稿は無視されますのでご注意ください。さて、今回のお題はタイトルの通り、マップやチップを拡大するってこと。というのも前回の状態はこんな出来だ。1が一番下、2が真ん中、3が一番上。つまり一番下である1には地面を描き、2や3でオブジェクトを配置していくのが正しい使い方。自分で好きなマップチップベースを手に入れて、続けてください。googleで「マップチップ」と検索して色々と探してみよう。ドット絵の素材は多く存在するので苦労はしないはず。であれば、マップチップで1タイルで表現していたオブジェクトに関しても複数タイルで表現する方針に変更しよう。キャラクターも然り。警告をサクっとキャンセルボタンで飛ばす。いざ、グチャグチャの画面とご対面。凄いね。でも作品を作っていくにあたって、サンプルマップは必要無いから気にしないようにしよう。さて、ウディタの上部にはこのように数字が並んでいるのだが、1、2、3、Evでそれぞれ使い分けていくことになる。1~3は全部共通してマップを描く為に使うもので、いわゆるレイヤー分けされている。Evはイベントを設置していくものです。キチンと形になっているが、あくまでそれは10年前なら…という前提があってのものだと自分は考える。デフォルトのままなのでどうにも在り来たりに見えてしまう。公開されているウディタ製のフリーゲームを見ても大体は同じに見えてしまう。折角、解像度を1280×720というサイズに変更したのだから、キャラクターやマップもゲーム解像度に合わせて変更していくべきだろう。今回利用するmap chip baseはこちら。pipoya_mcset1_base。元々は2倍にした過程で横幅が640になってしまったので、上記の作業で横幅320に修正したもの。残念ながら、この画像はぴぽやさんのサイトからどうやって手に入れたか忘れてしまったので、再配布は出来ない。3をクリックして、2に設置した木に被さるように木を設置してみよう。小物オブジェクトも色々と設置してみようこれで完成。Evをクリックしよう。適当なとこで右クリックをして「開始位置に設定」を選ぶ。これは主人公のゲーム開始位置のことを指している。マップチップの規格変わってないじゃんと思うかもしれないけど、ウディタの規格はあくまで16×16 32×32 40×40の3つです。でまぁ、説明は割愛するとして今回の目的はデカい解像度に合わせた、各素材の変更なので、早速やっていこう。
本記事にある32×32マップチップ素材の内容を反映した16×16サイズのマップチップ素材「ウディタ向け(非専用)16×16マップチップ素材」をアップしました。 2019.8.1 ダウンロードファイルのファイル名を変更 … マップチップセットの�
特殊文字. 保存した「タイルセット設定ファイル」は「マップチップ ... プログラムアイコンの変更. 逆引きイベントコマンド.